拳頭總監(jiān):比賽強(qiáng)單排弱的英雄共同點(diǎn)是核心機(jī)制極度依賴團(tuán)隊(duì)配合
發(fā)表時(shí)間:2025-07-26 18:39:32 瀏覽:0
7月26日訊 韓媒國民日報(bào)發(fā)布‘Riot Games游戲總監(jiān)Pu Liu談2025年LoL與電競’一文,部分如下:Q:這個(gè)問題同時(shí)涉及普通游戲和電競領(lǐng)域。打野和輔助位置的玩家稀缺現(xiàn)象非常嚴(yán)重?Pu L
7月26日訊 韓媒國民日報(bào)發(fā)布‘Riot Games游戲總監(jiān)Pu Liu談2025年LoL與電競’一文,部分如下: Q:這個(gè)問題同時(shí)涉及普通游戲和電競領(lǐng)域。打野和輔助位置的玩家稀缺現(xiàn)象非常嚴(yán)重?Pu Liu:我們完全理解這是個(gè)很難解決的問題。畢竟所有玩家都想像Faker李相赫那樣在中路帥氣carry,或是用射手打出華麗操作,又或者在上路展現(xiàn)壓倒性統(tǒng)治力。但就強(qiáng)度而言,當(dāng)前打野位其實(shí)已經(jīng)足夠強(qiáng)勢,只是強(qiáng)度高低并不能直接轉(zhuǎn)化為玩家滿意度。就算加強(qiáng)輔助,中單玩家也不會(huì)轉(zhuǎn)玩輔助,他們只會(huì)抱怨‘輔助太超模了’。反過來削弱輔助,輔助玩家也不會(huì)放棄深耕多年的位置??梢娡ㄟ^加強(qiáng)/削弱來調(diào)節(jié)各位置的玩家數(shù)量是行不通的。我們認(rèn)為關(guān)鍵在于激發(fā)玩家選擇特定位置的動(dòng)機(jī)。此外輔助內(nèi)部也存在多樣定位,既有索拉卡這樣的治療者,也有負(fù)責(zé)開團(tuán)的坦克。維持這些細(xì)分角色的平衡同樣至關(guān)重要。目前法師型輔助偏弱,但即便加強(qiáng)她們,輔助玩家真的會(huì)用來打輔助嗎?還是直接拿去打中單?這種不確定性讓問題變得異常復(fù)雜。我們還需要考慮不同地區(qū)的位置玩家基數(shù)差異。Q:目前通過拋硬幣決定首局選邊權(quán),是否過于依賴運(yùn)氣成分?Pu Liu:這確實(shí)是個(gè)很重要的主題。我們的團(tuán)隊(duì)正深度研究此事,并與職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)保持密切溝通。LPL采用的‘選邊權(quán)1v1對決’機(jī)制就是基于這類考量的嘗試。現(xiàn)階段能明確的是,電競團(tuán)隊(duì)正在細(xì)致評估各種方案,致力于尋找最公平的解決方案。Q:是否存在因排位賽與職業(yè)比賽差異導(dǎo)致平衡性調(diào)整困難的英雄?  Pu Liu:回顧電競史,很多英雄都曾處于這種尷尬境地。比如奎桑提,還有現(xiàn)在的飛機(jī),雖然排位賽表現(xiàn)不好,卻在職業(yè)賽場長期占據(jù)中單/AD位。這背后有很多原因,首先是多位置適應(yīng)性,職業(yè)隊(duì)寧愿選擇強(qiáng)度稍弱但能增加BP靈活性的英雄。其次是職業(yè)比賽特有的團(tuán)隊(duì)協(xié)作。比如阿茲爾相較于排位賽,在職業(yè)賽場更受偏愛。就像2023全球總決賽的名場面,F(xiàn)aker李相赫大招推Ruler樸載赫,實(shí)際上我覺得兩隊(duì)團(tuán)隊(duì)協(xié)作都很出色。不過,單排模式中五名隊(duì)員的想法難以統(tǒng)一,沒有嘗試直接打架,很難期待出現(xiàn)職業(yè)比賽般的配合。這是我們長期致力于改善的部分,但本質(zhì)上也是難以根除的問題。我們希望能為職業(yè)選手和普通玩家提供平等的游戲體驗(yàn),但兩者天生存在巨大差異。就好比讓所有業(yè)余棒球選手在MLB球場打球,幾乎不可能擊出本壘打。有‘職業(yè)監(jiān)獄(pro jail)’這一說法,有些英雄因在職業(yè)比賽中過于強(qiáng)勢,導(dǎo)致在單排模式中必然弱勢,我們稱之為‘被關(guān)進(jìn)了職業(yè)監(jiān)獄’。我們持續(xù)觀察哪些英雄被收監(jiān)于此,并深入檢討原因。這些入獄英雄大多有一個(gè)共同點(diǎn),其核心機(jī)制極度依賴團(tuán)隊(duì)配合。
Q:這個(gè)問題同時(shí)涉及普通游戲和電競領(lǐng)域。打野和輔助位置的玩家稀缺現(xiàn)象非常嚴(yán)重?Pu Liu:我們完全理解這是個(gè)很難解決的問題。畢竟所有玩家都想像Faker李相赫那樣在中路帥氣carry,或是用射手打出華麗操作,又或者在上路展現(xiàn)壓倒性統(tǒng)治力。但就強(qiáng)度而言,當(dāng)前打野位其實(shí)已經(jīng)足夠強(qiáng)勢,只是強(qiáng)度高低并不能直接轉(zhuǎn)化為玩家滿意度。就算加強(qiáng)輔助,中單玩家也不會(huì)轉(zhuǎn)玩輔助,他們只會(huì)抱怨‘輔助太超模了’。反過來削弱輔助,輔助玩家也不會(huì)放棄深耕多年的位置??梢娡ㄟ^加強(qiáng)/削弱來調(diào)節(jié)各位置的玩家數(shù)量是行不通的。我們認(rèn)為關(guān)鍵在于激發(fā)玩家選擇特定位置的動(dòng)機(jī)。此外輔助內(nèi)部也存在多樣定位,既有索拉卡這樣的治療者,也有負(fù)責(zé)開團(tuán)的坦克。維持這些細(xì)分角色的平衡同樣至關(guān)重要。目前法師型輔助偏弱,但即便加強(qiáng)她們,輔助玩家真的會(huì)用來打輔助嗎?還是直接拿去打中單?這種不確定性讓問題變得異常復(fù)雜。我們還需要考慮不同地區(qū)的位置玩家基數(shù)差異。Q:目前通過拋硬幣決定首局選邊權(quán),是否過于依賴運(yùn)氣成分?Pu Liu:這確實(shí)是個(gè)很重要的主題。我們的團(tuán)隊(duì)正深度研究此事,并與職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)保持密切溝通。LPL采用的‘選邊權(quán)1v1對決’機(jī)制就是基于這類考量的嘗試。現(xiàn)階段能明確的是,電競團(tuán)隊(duì)正在細(xì)致評估各種方案,致力于尋找最公平的解決方案。Q:是否存在因排位賽與職業(yè)比賽差異導(dǎo)致平衡性調(diào)整困難的英雄?  Pu Liu:回顧電競史,很多英雄都曾處于這種尷尬境地。比如奎桑提,還有現(xiàn)在的飛機(jī),雖然排位賽表現(xiàn)不好,卻在職業(yè)賽場長期占據(jù)中單/AD位。這背后有很多原因,首先是多位置適應(yīng)性,職業(yè)隊(duì)寧愿選擇強(qiáng)度稍弱但能增加BP靈活性的英雄。其次是職業(yè)比賽特有的團(tuán)隊(duì)協(xié)作。比如阿茲爾相較于排位賽,在職業(yè)賽場更受偏愛。就像2023全球總決賽的名場面,F(xiàn)aker李相赫大招推Ruler樸載赫,實(shí)際上我覺得兩隊(duì)團(tuán)隊(duì)協(xié)作都很出色。不過,單排模式中五名隊(duì)員的想法難以統(tǒng)一,沒有嘗試直接打架,很難期待出現(xiàn)職業(yè)比賽般的配合。這是我們長期致力于改善的部分,但本質(zhì)上也是難以根除的問題。我們希望能為職業(yè)選手和普通玩家提供平等的游戲體驗(yàn),但兩者天生存在巨大差異。就好比讓所有業(yè)余棒球選手在MLB球場打球,幾乎不可能擊出本壘打。有‘職業(yè)監(jiān)獄(pro jail)’這一說法,有些英雄因在職業(yè)比賽中過于強(qiáng)勢,導(dǎo)致在單排模式中必然弱勢,我們稱之為‘被關(guān)進(jìn)了職業(yè)監(jiān)獄’。我們持續(xù)觀察哪些英雄被收監(jiān)于此,并深入檢討原因。這些入獄英雄大多有一個(gè)共同點(diǎn),其核心機(jī)制極度依賴團(tuán)隊(duì)配合。                           
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